In einem Interview mit
IGN äußerte sich
Shigeru Miyamoto
nochmals zum neu enthüllten Handheld Nintendo 3DS sowie einigen
weiteren Themen wie etwa The Legend of Zelda: Skyward Sword und
gewissen Prozessen innerhalb der eigenen Firma. Lest im Folgenden eine
deutsche Übersetzung des Interviews.
Interview
IGN: Wie lang befand sich der 3DS in der Entwicklung? Wie sah der Prozess hinter den Kulissen aus?
Miyamoto: Im Grunde genommen läuft das so: Wenn wir erst einmal
das Design einer neuen Hardware fertig gestellt und auf den Markt
gebracht haben, beginnen die Hardware-Teams augenblicklich mit der
Entwicklung des nächsten Systems. Das waren dann also, genau weiß ich
es nicht, etwa sechs Jahre seit wir den Nintendo DS veröffentlicht
haben, also haben die Teams die vergangenen sechs Jahre entwickelt und
experimentiert; die exakte Form aber, die man jetzt sehen kann, nahm
die Entwicklung etwa vor drei Jahren an.
IGN: Nintendo hat bereits in der Vergangenheit mit 3D-Systemen herumhantiert. Warum ist die Zeit jetzt reif dafür?
Miyamoto: Nun, es gab da genau genommen
zwei Dinge, die dazu geführt haben. Zuerst einmal hat die
LCD-Technologie in den letzten paar Jahren große Sprünge gemacht, das
spielte also eine große Rolle für uns. Zum anderen, wie sie bereits
erwähnten, haben wir über die Jahre viel mit 3D experimentiert, und in
all den Experimenten, die wir unternahmen, war 3D, mit Ausnahme des
Virtual Boy, stets eine Peripherie oder ein Zubehör für ein bestehendes
Hardware-System. Was an einem Handheld besonders ist, ist die Tatsache,
dass das System sowohl Spiele-Hardware wie auch Monitor ist, beides
zusammen in einem Gerät - es gibt kein Zubehör. Was da bedeutet, ist,
dass jeder, der das Gerät erwirbt, den 3D-Effekt erfahren kann. Es war
also die Kombination unseres Fokus auf einen Handheld mit 3D sowie den
Fortschritten der LCD-Technologie, die das Ganze jetzt ermöglichten.
IGN: Der Nintendo DS gab den Entwicklern einen
Werkzeugkasten, mit dem sie arbeiten konnten - Dual Screen, Touch
Screen, Mikrophon und so weiter - und gewissermaßen dazu zwangen, sich
neue Ideen auszudenken. Der 3DS fügt nun ein dreidimensionales Display
hinzu, sowie Motion Controls, Infrarot und so weiter. Denken sie, das
wird zu noch frischeren Konzepten führen?
Miyamoto: Nun ja, natürlich war das
Nintendo DS-Interface sehr erfrischend als wir es neu vorstellten, und
es führte zu vielen verschiedenen Ideen, die erst dadurch ihren Weg in
die Welt der Videospiele fanden, darunter etwa das Halten des Handhelds
wie ein Buch und das auf passende Art und Weise ins Spiel
miteinzubeziehen. Was am 3DS interessant ist, ist, dass er weitere
Input-Features besitzt, aber dennoch für alte Spielkonzepte geeignet
ist und ihnen sogar ein neues Feeling verpassen kann durch den
3D-Bildschirm. Das also ist, was ich so interessant finde. Wir werden
beide Seiten dessen sehen. Wir weren Videospiele sehen, wie wir sie
kennen, und wir werden Dinge sehen, die vom neuen Input Vorteil machen.
Ebenfalls interessant ist, besonders in Bezug auf
das Gyroskop, dass es durch die Benutzung des 3D-Bildschirms einen
bestimmten "Sweet Spot" gibt, innerhalb dessen man den 3D-Effekt sehen
kann. Die meisten Menschen denken also, dass das Einbauen eines
Gyroskops nur dafür sorgen würde, den 3D-Effekt zu zerstören, weil man
den Handheld vom optimalen Betrachtungswinkel wegneigt. Das
Interessante am Gyroskop aber ist, dass man das Gerät vor sich halten
und seitliche Bewegungen machen kann, die das Gyroskop feststellt, ohne
dass man den Betrachtungswinkel verändert, und ich glaube, dass das für
einige sehr unterhaltsame Gameplay-Mechaniken herhalten können wird.
IGN: Als die Wii-Konsole auf den Markt kam, war
die Idee der Miis und Avatare sehr neu und wir sehen bereits Mii-Spiele
am 3DS. Wird es möglich sein, Miis vom Wii auf den 3DS zu
transferieren, und ist es wichtig, eine durchgängige Mii-Identität über
beide Plattformen hinweg zu erhalten?
Miyamoto: Wir müssen daran denken, wie wir
die Miis weiterentwickeln wollen und was wir von der Kompatibilität der
Miis zwischen unterschiedlichen Systemen halten; aber das ist etwas,
das wir bestimmt bedenken. Wir wollen weiterhin versuchen, den Leuten
zu erlauben ihre Miis auf verschiedenen Nintendo-Systemen zu nutzen.
IGN: Wie direkt ist Entwicklern möglich den
3D-Effekt in ihren Spielen zur Anwendung zu bringen? Sicher werden sie
kreativ inspiriert werden, aber sind die Toolsets einfach zu benutzen?
Was halten die Entwickler davon?
Miyamoto: Es ist eigentlich nicht allzu
viel Arbeit die Grafik eines Spiels zu nehmen und auf eine Art und
Weise zu implementieren, die es erlaubt, das Ganze in 3D zu betrachten.
Viele Firmen haben das im Rahmen anderer Unterfangen bereits getan. Es
ist also nicht so selten, dass Firmen sich abschauen, wie diejenigen
das getan haben. Es ist nicht sehr schwierig. Und in Sachen Librarys
selbst haben wir natürlich an einer Reihe verschiedener gearbeitet, die
wir mit diesen Entwicklern teilen. Das haben sie sehr begrüßt und
einiges, was daraus Vorteil bezieht, haben wir auf der diesjährigen E3
sehen können.
IGN: Gibt es dann keine Bedenken, dass viele
Entwickler den einfachen Weg gehen werden und simple PS2-, und
Wii-Ports bringen, die lediglich den 3D-Effekt nutzen, um schnell etwas
auf den Markt zu bringen? Und wird das nicht das 3DS-Angebot beflecken?
Miyamoto: Ich denke, abhängig vom
jeweiligen Titel, dass es gewisse Spiele aus der Vergangenheit gibt,
die, wenn sie gemeinsam mit 3D-Optik einherkommen, durchaus ein neues
Gameplay-Gefühl zuwege bringen könnten. So betrachtet glaube ich, dass
viele Firmen sich ihre Spiele ansehen werden, ob sich mit 3D noch etwas
machen lassen könnte. Wir selbst tun das auch, wie man The Legend of
Zelda: Ocarina of Time 3D oder Lylat Wars sehen kann.
IGN: Das sind großartige Spiele, wir sind aber mehr besorgt um schnelle Wischiwaschi-Arbeiten.
Miyamoto: Ich denke wir müssen uns einfach
auf die Integrität der Entwickler und deren Produkte verlassen.
Gleichzeitig glauben wir, dass es es neue Ideen geben wir, insbesondere
bei einigen der leitenden Entwickler von Publishern mit
Schlüsselbedeutung, Leuten wir Mr. Kojima oder Mr. Inafune von Capcom.
Das sind Einzelpersonen, die selbst sehr gespannt sind für das neue
System zu entwickeln, mit ihren Haupt-Teams. Ich glaube also, dass es
viel neue Inhalte und neue Ideen geben wird, die dabei herauskommen.
IGN: Die Power des 3DS scheint die der
Wii-Konsole in manchen Bereichen grafisch zu übertreffen, und sie
besitzt auch Gyroskope und Bewegungskontrollen. Gewisserweise ist es
beinahe, als hätte man einen Wii in der Hand. Aus einer
Geschäftsperspektive betrachtet, sehen sie die Einführung dieses neuen
Handhelds als Bedrohung oder als unabsichtliches Beeinflussen der
Wii-Verkäufe?
Miyamoto: Wir sind darüber nicht wirklich
in Sorge, und das vornehmlich deshalb, weil sich die Art von Spielen,
die man unterwegs umsetzen kann, von denen unterscheidet, die auf einer
Heimkonsole möglich sind. Ich schätze, nach rein grafischer Betrachtung
stimmt es, dass die Shader, die wir der 3DS-Hardware hinzugefügt haben,
sie als leistungsfähiger erscheinen lassen könnte als Wii; aber
vielmehr, denke ich, halten sie sich in etwa das Gleichgewicht.
IGN: Wie sehen Nintendos zukünftige
Online-Pläne aus? Angebote wie Xbox Live sind großartig in Sachen
Kommunikation und Content Sharing. Wie wird Nintendo die Spieler
zusammenbringen?
Miyamoto: Wir schauen sehr genau darauf, welche dieser
Technologien wir übernehmen wollen und wie wir sie mit Bezug aufs
Gameplay anwenden können, aber was wir stets im Kopf haben, ist, dass
solange jeder dieselbe Technologie verwendet, auch jeder dieselbe Art
von Erfahrung bietet; wir versuchen also mehr, etwas Eigenes
anzubieten, ganz in dem Sinne, der Community-Erfahrung eine gewisse
"Nintendo Magic" zu verleihen. Ein Ansatz über den wir dies versuchen
auszubauen ist die Tag-Mode-Funktion. Der 3DS kann so quasi zwischen
diesen zwei Welten, der direkten Verbindung mit Leuten, die man kennt,
und dem Internet, existieren, und wir denken, dass sich daraus einige
neue Ideen ergeben werden, eben im Sinne der "Nintendo Magic".
IGN: Eine der größten Trends des modernen
Gamings ist, dem Spieler Werkzeuge zu geben um selbst Dinge zu
erschaffen. Nintendo ist offensichtlich Teil dieses Trends mit Spielen
wie WarioWare D.I.Y., aber wie wichtig wird das noch werden?
Miyamoto: Ich persönlich finde, dass die
Fähigkeit, Spiele zu erschaffen, die vielleicht großartigste Form des
Spiels überhaupt ist. Meine Teams haben natürlich auch an derlei
Möglichkeiten gearbeitet - Flipnote Studio ist ein gutes Beispiel - ich
bin also davon überzeugt, dass wir mit steigender Konnektivität der
Spielgeräte mehr davon sehen werden, und wir schauen uns natürlich um,
wo wir das sinnvoll einbauen können.
IGN: Das neue Zelda vereint anspruchsvolle Motion Controls mit einem
sehr eindrücklichen Look. Wie genau kam es zu diesen beiden Elementen?
Miyamoto: Eine Sache, die das Spiel selbst wirklich
repräsentiert, ist, dass die Leute bisher den Eindruck hatten, dass
Spiele mit Motion Controls für Gelegenheitsspieler, und Spiele, die
Buttons benutzen, für Hardcore-Spieler sind. Ich denke, wir haben mit
diesem Spiel bewiesen, dass man auch eine "Core Experience" mit Motion
Controls zustande bringen kann.
Ich persönlich finde, dass der Grafikstil, den wir schließlich
gefunden haben, einfach sehr gut zur Serie passt. Die andere wichtige
Sache ist, dass der Grafikstil immer einzigartig ist, an den man sich
noch lange nach dem Spielen erinnert. Worüber ich besonders gespannt
bin ist die Verbindung dieses Grafikstils und der Anwendung der Motion
Controls. Ich hoffe, dass das dafür sorgt, dass sich die Leute für sehr
lange Zeit an die Spielerfahrung erinnern werden.
IGN: Ist es also das Aufeinandertreffen der Hardcore-Fans mit den
Gelegenheitsspielern, die dies zum "entscheidenden Wendepunkt der
Zelda-Historie" macht, wie es bei der E3-Konferenz beschrieben wurde?
Miyamoto: Das ist ein recht wichtiger
Punkt. Wir müssen die richtig Balance in Sachen Schwierigkeitsgrad
finden. Ich denke, wenn die Leute erst einmal dieses Spiel angefangen
haben und dann das nächste Spiel spielen, in dem man ein Schwert
benutzen kann, werden sie denken, dass sich jedes Spiel, das keine
Motion Controls für ein Schwert bietet, nicht richtig anfühlt.
IGN: Wir haben in letzter Zeit eine Rennaisance
des 2D-Gamings gesehen, viel Sidescrolling und 2,5D. Warum ist 2D
wieder so beliebt geworden? Ist es Nostalgie or steckt da mehr dahinter?
Miyamoto: Ich denke, dass es wirklich die Einfachheit und
Direktheit des Gameplays von Sidescrolling-Games ist, das schnell zu
verstehen ist. Je komplexer Spiele werden, desto anspruchsvoller werden
sie für die Fähigkeiten der Spieler. Das ist, denke ich, was
Sidescrolling-Games so ansprechend macht, dass man einfach ins Spiel
springen und loslegen kann.
IGN: Bringt es die Leute zurück in ihre
Kindheit? Lässt es sie in Erinnerungen schwelgen? Ist es das, woher das
Vergnügen kommt?
Miyamoto: Es ist wirklich vielmehr, dass das Gameplay so
eindeutig verständlich ist, sodass viele Leute fühlen, diese Spiele
spielen zu können, und aus dieser Erkenntnis, zu wissen, was zu tun
ist, kommt dann das Vergnügen.
IGN: Wie wird ein Projekt bei Nintendo
angenommen? Wie geht der Prozess der Freigabe vonstatten? In früheren
Tagen wäre Mr. Yamauchi derjenige gewesen, der ja oder nein sagt. Wie
funktioniert das jetzt?
Miyamoto: Es hat sich nicht wirklich viel verändert. Natürlich
war es damals, wie sie sagten, eine Entscheidung von Mr. Yamauchi, und
oftmals basierte die darauf, ob sich ein Spiel verkaufen können würde
oder nicht, und so bin ich stets an ihn herangetreten mit der
Einstellung "das wird sich verkaufen, also lass es uns tun!". Jetzt
aber sind es Mr. Iwata und ich, die die Dinge diskutieren und dann eine
Entscheidung treffen. Letztendlich kommt es darauf an, wie sehr uns die
frühen Experimente zusagen und wie gut diese zeigen können, was genau
den Titel zum Verkaufsschlager machen soll, und dann entscheiden wir,
ob wir damit weitermachen oder nicht. Die Basis aber ist: Es muss etwas
sein, das wir noch nie zuvor gesehen haben.
IGN: Jemand von Nintendo sagte einmal, dass die
Firma niemals den Konsolenmarkt aufgeben würde, aber der 3DS jetzt ist
ein solch vereinigendes Gerät - ist es der erste Schritt hin zu einer
Neudefinition dessen, was eine Konsole ist, oder der erste Schritt
eines Konsolen-freien Nintendos? Eines Handheld-fokussierten Nintendos?
Miyamoto: Ich denke, dass da noch immer ein
Unterschied besteht zwischen dem, was man auf einem Handheld und auf
einer Heimkonsole tun kann. Ich kann also nicht sicher sagen, dass es
irgendwann keinen, sagen wir, Nintendo 3DS XL geben wird, aber ich
frage mich, wie groß dieser XL sein müsste, um eine Heimkonsole
ersetzen zu können, und das ist im Moment äußerst schwierig zu
beurteilen.