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Shigeru Miyamoto im Interview über 3DS und mehr

News vom 09-07-10
Uhrzeit: 9:33
In einem Interview mit IGN äußerte sich Shigeru Miyamoto nochmals zum neu enthüllten Handheld Nintendo 3DS sowie einigen weiteren Themen wie etwa The Legend of Zelda: Skyward Sword und gewissen Prozessen innerhalb der eigenen Firma. Lest im Folgenden eine deutsche Übersetzung des Interviews.


 
Interview

IGN: Wie lang befand sich der 3DS in der Entwicklung? Wie sah der Prozess hinter den Kulissen aus?

Miyamoto: Im Grunde genommen läuft das so: Wenn wir erst einmal das Design einer neuen Hardware fertig gestellt und auf den Markt gebracht haben, beginnen die Hardware-Teams augenblicklich mit der Entwicklung des nächsten Systems. Das waren dann also, genau weiß ich es nicht, etwa sechs Jahre seit wir den Nintendo DS veröffentlicht haben, also haben die Teams die vergangenen sechs Jahre entwickelt und experimentiert; die exakte Form aber, die man jetzt sehen kann, nahm die Entwicklung etwa vor drei Jahren an.
 
IGN: Nintendo hat bereits in der Vergangenheit mit 3D-Systemen herumhantiert. Warum ist die Zeit jetzt reif dafür?
 
Miyamoto: Nun, es gab da genau genommen zwei Dinge, die dazu geführt haben. Zuerst einmal hat die LCD-Technologie in den letzten paar Jahren große Sprünge gemacht, das spielte also eine große Rolle für uns. Zum anderen, wie sie bereits erwähnten, haben wir über die Jahre viel mit 3D experimentiert, und in all den Experimenten, die wir unternahmen, war 3D, mit Ausnahme des Virtual Boy, stets eine Peripherie oder ein Zubehör für ein bestehendes Hardware-System. Was an einem Handheld besonders ist, ist die Tatsache, dass das System sowohl Spiele-Hardware wie auch Monitor ist, beides zusammen in einem Gerät - es gibt kein Zubehör. Was da bedeutet, ist, dass jeder, der das Gerät erwirbt, den 3D-Effekt erfahren kann. Es war also die Kombination unseres Fokus auf einen Handheld mit 3D sowie den Fortschritten der LCD-Technologie, die das Ganze jetzt ermöglichten.
 
IGN: Der Nintendo DS gab den Entwicklern einen Werkzeugkasten, mit dem sie arbeiten konnten - Dual Screen, Touch Screen, Mikrophon und so weiter - und gewissermaßen dazu zwangen, sich neue Ideen auszudenken. Der 3DS fügt nun ein dreidimensionales Display hinzu, sowie Motion Controls, Infrarot und so weiter. Denken sie, das wird zu noch frischeren Konzepten führen? 
 
Miyamoto: Nun ja, natürlich war das Nintendo DS-Interface sehr erfrischend als wir es neu vorstellten, und es führte zu vielen verschiedenen Ideen, die erst dadurch ihren Weg in die Welt der Videospiele fanden, darunter etwa das Halten des Handhelds wie ein Buch und das auf passende Art und Weise ins Spiel miteinzubeziehen. Was am 3DS interessant ist, ist, dass er weitere Input-Features besitzt, aber dennoch für alte Spielkonzepte geeignet ist und ihnen sogar ein neues Feeling verpassen kann durch den 3D-Bildschirm. Das also ist, was ich so interessant finde. Wir werden beide Seiten dessen sehen. Wir weren Videospiele sehen, wie wir sie kennen, und wir werden Dinge sehen, die vom neuen Input Vorteil machen.
Ebenfalls interessant ist, besonders in Bezug auf das Gyroskop, dass es durch die Benutzung des 3D-Bildschirms einen bestimmten "Sweet Spot" gibt, innerhalb dessen man den 3D-Effekt sehen kann. Die meisten Menschen denken also, dass das Einbauen eines Gyroskops nur dafür sorgen würde, den 3D-Effekt zu zerstören, weil man den Handheld vom optimalen Betrachtungswinkel wegneigt. Das Interessante am Gyroskop aber ist, dass man das Gerät vor sich halten und seitliche Bewegungen machen kann, die das Gyroskop feststellt, ohne dass man den Betrachtungswinkel verändert, und ich glaube, dass das für einige sehr unterhaltsame Gameplay-Mechaniken herhalten können wird.
 
IGN: Als die Wii-Konsole auf den Markt kam, war die Idee der Miis und Avatare sehr neu und wir sehen bereits Mii-Spiele am 3DS. Wird es möglich sein, Miis vom Wii auf den 3DS zu transferieren, und ist es wichtig, eine durchgängige Mii-Identität über beide Plattformen hinweg zu erhalten?
 
Miyamoto: Wir müssen daran denken, wie wir die Miis weiterentwickeln wollen und was wir von der Kompatibilität der Miis zwischen unterschiedlichen Systemen halten; aber das ist etwas, das wir bestimmt bedenken. Wir wollen weiterhin versuchen, den Leuten zu erlauben ihre Miis auf verschiedenen Nintendo-Systemen zu nutzen. 
 
IGN: Wie direkt ist Entwicklern möglich den 3D-Effekt in ihren Spielen zur Anwendung zu bringen? Sicher werden sie kreativ inspiriert werden, aber sind die Toolsets einfach zu benutzen? Was halten die Entwickler davon?
 
Miyamoto: Es ist eigentlich nicht allzu viel Arbeit die Grafik eines Spiels zu nehmen und auf eine Art und Weise zu implementieren, die es erlaubt, das Ganze in 3D zu betrachten. Viele Firmen haben das im Rahmen anderer Unterfangen bereits getan. Es ist also nicht so selten, dass Firmen sich abschauen, wie diejenigen das getan haben. Es ist nicht sehr schwierig. Und in Sachen Librarys selbst haben wir natürlich an einer Reihe verschiedener gearbeitet, die wir mit diesen Entwicklern teilen. Das haben sie sehr begrüßt und einiges, was daraus Vorteil bezieht, haben wir auf der diesjährigen E3 sehen können.
 
IGN: Gibt es dann keine Bedenken, dass viele Entwickler den einfachen Weg gehen werden und simple PS2-, und Wii-Ports bringen, die lediglich den 3D-Effekt nutzen, um schnell etwas auf den Markt zu bringen? Und wird das nicht das 3DS-Angebot beflecken?
 
Miyamoto: Ich denke, abhängig vom jeweiligen Titel, dass es gewisse Spiele aus der Vergangenheit gibt, die, wenn sie gemeinsam mit 3D-Optik einherkommen, durchaus ein neues Gameplay-Gefühl zuwege bringen könnten. So betrachtet glaube ich, dass viele Firmen sich ihre Spiele ansehen werden, ob sich mit 3D noch etwas machen lassen könnte. Wir selbst tun das auch, wie man The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D oder Lylat Wars sehen kann.
 
IGN: Das sind großartige Spiele, wir sind aber mehr besorgt um schnelle Wischiwaschi-Arbeiten.
 
Miyamoto:  Ich denke wir müssen uns einfach auf die Integrität der Entwickler und deren Produkte verlassen. Gleichzeitig glauben wir, dass es es neue Ideen geben wir, insbesondere bei einigen der leitenden Entwickler von Publishern mit Schlüsselbedeutung, Leuten wir Mr. Kojima oder Mr. Inafune von Capcom. Das sind Einzelpersonen, die selbst sehr gespannt sind für das neue System zu entwickeln, mit ihren Haupt-Teams. Ich glaube also, dass es viel neue Inhalte und neue Ideen geben wird, die dabei herauskommen.
 
IGN: Die Power des 3DS scheint die der Wii-Konsole in manchen Bereichen grafisch zu übertreffen, und sie besitzt auch Gyroskope und Bewegungskontrollen. Gewisserweise ist es beinahe, als hätte man einen Wii in der Hand. Aus einer Geschäftsperspektive betrachtet, sehen sie die Einführung dieses neuen Handhelds als Bedrohung oder  als unabsichtliches Beeinflussen der Wii-Verkäufe?
 
Miyamoto: Wir sind darüber nicht wirklich in Sorge, und das vornehmlich deshalb, weil sich die Art von Spielen, die man unterwegs umsetzen kann, von denen unterscheidet, die auf einer Heimkonsole möglich sind. Ich schätze, nach rein grafischer Betrachtung stimmt es, dass die Shader, die wir der 3DS-Hardware hinzugefügt haben, sie als leistungsfähiger erscheinen lassen könnte als Wii; aber vielmehr, denke ich, halten sie sich in etwa das Gleichgewicht.
 
IGN: Wie sehen Nintendos zukünftige Online-Pläne aus? Angebote wie Xbox Live sind großartig in Sachen Kommunikation und Content Sharing. Wie wird Nintendo die Spieler zusammenbringen?

Miyamoto: Wir schauen sehr genau darauf, welche dieser Technologien wir übernehmen wollen und wie wir sie mit Bezug aufs Gameplay anwenden können, aber was wir stets im Kopf haben, ist, dass solange jeder dieselbe Technologie verwendet, auch jeder dieselbe Art von Erfahrung bietet; wir versuchen also mehr, etwas Eigenes anzubieten, ganz in dem Sinne, der Community-Erfahrung eine gewisse "Nintendo Magic" zu verleihen. Ein Ansatz über den wir dies versuchen auszubauen ist die Tag-Mode-Funktion. Der 3DS kann so quasi zwischen diesen zwei Welten, der direkten Verbindung mit Leuten, die man kennt, und dem Internet, existieren, und wir denken, dass sich daraus einige neue Ideen ergeben werden, eben im Sinne der "Nintendo Magic".
 
IGN: Eine der größten Trends des modernen Gamings ist, dem Spieler Werkzeuge zu geben um selbst Dinge zu erschaffen. Nintendo ist offensichtlich Teil dieses Trends mit Spielen wie WarioWare D.I.Y., aber wie wichtig wird das noch werden?
 
Miyamoto: Ich persönlich finde, dass die Fähigkeit, Spiele zu erschaffen, die vielleicht großartigste Form des Spiels überhaupt ist. Meine Teams haben natürlich auch an derlei Möglichkeiten gearbeitet - Flipnote Studio ist ein gutes Beispiel - ich bin also davon überzeugt, dass wir mit steigender Konnektivität der Spielgeräte mehr davon sehen werden, und wir schauen uns natürlich um, wo wir das sinnvoll einbauen können.

IGN: Das neue Zelda vereint anspruchsvolle Motion Controls mit einem sehr eindrücklichen Look. Wie genau kam es zu diesen beiden Elementen?


Miyamoto: Eine Sache, die das Spiel selbst wirklich repräsentiert, ist, dass die Leute bisher den Eindruck hatten, dass Spiele mit Motion Controls für Gelegenheitsspieler, und Spiele, die Buttons benutzen, für Hardcore-Spieler sind. Ich denke, wir haben mit diesem Spiel bewiesen, dass man auch eine "Core Experience" mit Motion Controls zustande bringen kann.

Ich persönlich finde, dass der Grafikstil, den wir schließlich gefunden haben, einfach sehr gut zur Serie passt. Die andere wichtige Sache ist, dass der Grafikstil immer einzigartig ist, an den man sich noch lange nach dem Spielen erinnert. Worüber ich besonders gespannt bin ist die Verbindung dieses Grafikstils und der Anwendung der Motion Controls. Ich hoffe, dass das dafür sorgt, dass sich die Leute für sehr lange Zeit an die Spielerfahrung erinnern werden.

IGN: Ist es also das Aufeinandertreffen der Hardcore-Fans mit den Gelegenheitsspielern, die dies zum "entscheidenden Wendepunkt der Zelda-Historie" macht, wie es bei der E3-Konferenz beschrieben wurde?
 
Miyamoto: Das ist ein recht wichtiger Punkt. Wir müssen die richtig Balance in Sachen Schwierigkeitsgrad finden. Ich denke, wenn die Leute erst einmal dieses Spiel angefangen haben und dann das nächste Spiel spielen, in dem man ein Schwert benutzen kann, werden sie denken, dass sich jedes Spiel, das keine Motion Controls für ein Schwert bietet, nicht richtig anfühlt.
 
IGN: Wir haben in letzter Zeit eine Rennaisance des 2D-Gamings gesehen, viel Sidescrolling und 2,5D. Warum ist 2D wieder so beliebt geworden? Ist es Nostalgie or steckt da mehr dahinter?

Miyamoto: Ich denke, dass es wirklich die Einfachheit und Direktheit des Gameplays von Sidescrolling-Games ist, das schnell zu verstehen ist. Je komplexer Spiele werden, desto anspruchsvoller werden sie für die Fähigkeiten der Spieler. Das ist, denke ich, was Sidescrolling-Games so ansprechend macht, dass man einfach ins Spiel springen und loslegen kann. 
 
IGN: Bringt es die Leute zurück in ihre Kindheit? Lässt es sie in Erinnerungen schwelgen? Ist es das, woher das Vergnügen kommt?

Miyamoto: Es ist wirklich vielmehr, dass das Gameplay so eindeutig verständlich ist, sodass viele Leute fühlen, diese Spiele spielen zu können, und aus dieser Erkenntnis, zu wissen, was zu tun ist, kommt dann das Vergnügen.
 
IGN: Wie wird ein Projekt bei Nintendo angenommen? Wie geht der Prozess der Freigabe vonstatten? In früheren Tagen wäre Mr. Yamauchi derjenige gewesen, der ja oder nein sagt. Wie funktioniert das jetzt?

Miyamoto: Es hat sich nicht wirklich viel verändert. Natürlich war es damals, wie sie sagten, eine Entscheidung von Mr. Yamauchi, und oftmals basierte die darauf, ob sich ein Spiel verkaufen können würde oder nicht, und so bin ich stets an ihn herangetreten mit der Einstellung "das wird sich verkaufen, also lass es uns tun!". Jetzt aber sind es Mr. Iwata und ich, die die Dinge diskutieren und dann eine Entscheidung treffen. Letztendlich kommt es darauf an, wie sehr uns die frühen Experimente zusagen und wie gut diese zeigen können, was genau den Titel zum Verkaufsschlager machen soll, und dann entscheiden wir, ob wir damit weitermachen oder nicht. Die Basis aber ist: Es muss etwas sein, das wir noch nie zuvor gesehen haben.
 
IGN: Jemand von Nintendo sagte einmal, dass die Firma niemals den Konsolenmarkt aufgeben würde, aber der 3DS jetzt ist ein solch vereinigendes Gerät - ist es der erste Schritt hin zu einer Neudefinition dessen, was eine Konsole ist, oder der erste Schritt eines Konsolen-freien Nintendos? Eines Handheld-fokussierten Nintendos?
 
Miyamoto: Ich denke, dass da noch immer ein Unterschied besteht zwischen dem, was man auf einem Handheld und auf einer Heimkonsole tun kann. Ich kann also nicht sicher sagen, dass es irgendwann keinen, sagen wir, Nintendo 3DS XL geben wird, aber ich frage mich, wie groß dieser XL sein müsste, um eine Heimkonsole ersetzen zu können, und das ist im Moment äußerst schwierig zu beurteilen.

 Autor:
Maximilian Edlfurtner 
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