Sumo Digital machte sich bei der F1-Lizenz an die Handheld-Versionen für den Nintendo 3DS und (nächstes Jahr) auch für die PlayStation Vita. Den großen Bruder von der PlayStation 3 und Xbox 360 als Vorbild, versucht man die Grundlage dieses Jahr möglichst gut zu nutzen und musste nicht wie vor zwei Jahren eine Saison zuvor mit F1 2009 für Wii und PSP dem Hauptprojekt F1 2010 zuvorkommen. Was sie daraus gemacht haben und, ob sich der Platz im Cockpit auf dem Handheld lohnt, erfahrt ihr in unserem Review.

Die Strecken sehen dank Vorlage optisch ansprechend aus,
was man von den Automodellen leider nicht behaupten kann.
Mischung aus Arcade und Simulation
Gerade weil man nun eine qualitativ hochwertige Datenvorlage von Codemasters Birmingham bereitgestellt bekommen hat, wirkt die Aufmachung und das Spiel an für sich wie eine Simulation, was auch eigentlich der Anspruch eines F1-Spiels ist. Alle Optionen der Vollversionen stehen zur Verfügung und sogar KERS und DRS wurden implementiert, die sich nahtlos ins Gameplay einfügen ohne den Spieler mit den Knöpfen zu überfordern. Ihr könnt praktisch all das tun, was ihr auch in der Konsolenversion machen könnt: Eure eigene Karriere starten, detaillierte Einstellungen vornehmen und euer Auto eurem Fahrstil anpassen. Nur leider wird das Spiel stark von der Hardware ausgebremst, was einerseits an der Hardware liegt andererseits aber auch teilweise an der schlampigen Anpassung. F1 2011 scheitert an dem Slide Pad des Nintendo 3DS, das leider viel zu wenig Widerstand aufweist als dass es dem Anspruch einer Rennsimulation gerecht werden könnte. Dies hat zur Folge, dass man selbst als erfahrener Rennspielfahrer automatisch dazu gezwungen wird nachzulenken, gegenzulenken und nachzujustieren. Dadurch entsteht ein sehr schwammiger Fahrstil, der nur noch wenig mit Realismus zu tun hat und auf Dauer leider auch die Spielerfahrung signifikant trübt.











